12 nov. 2012

Bioshock2: análisis


Después de pasar cuatro o cinco niveles, que por cierto: son bastante largos y muy bien logrados, conseguí entender de a poco que la idea era obtener una experiencia de juego, no solo entretenerme. Ahí entré a buscar data para transcribir los diálogos subtitulados en castellano y por error los "cinematics" pasaron a hablar en castellano pero por suerte solo ellos, el resto inmaculado en su idioma original.

Y empecé todo de cero nuevamente:

Es un juego sorprendente, una historia sorprendente, un ambiente tomado muy en serio, y unos enemigos algo escurridizos. Admito que soy quisquilloso para jugar, soy de esa gente que cuando estaba en el fallout1, 2, y 3 fue capaz de rehacer cualquier misión, desde la más facil hasta la más compleja solo porque las cosas no salían como yo quería, desde matar con un arma determinada, ir por un camino estipulado y resolver otras situaciones como yo había imaginado. Con Bioshock2 pasó igual, una vez que puse los gráficos con una luminosidad alta, y le saqué renderizaciones y sombras que no me sumaban nada, logré hacerlo marchar como una seda electrificada ¿? combinación de suavidad y velocidad.
La historia de Bioshock es ultra inverosímil  y admito no entender varias cosas... primero que nada ¿que sucede en la superficie mientras estamos ahí? ¿Que pasó con el mundo que hizo posible todo ese mundo de ficción? ¿Como nace esa tecnología de punta que excede con creces el realismo con el que se imbuyó la parte histórica de los personajes? Porque los personajes de Bioshock  aunque sean unas viñetas que hablan en off, y dos veces un enemigo que da pelea, el resto es pura narración... narración de situaciones que son muy reales, que van desde los anhelos, los conflictos de poder, y algunas historias costumbristas todas ellas grabadas en las cintas que encontrás a lo largo del juego.
Luego está la parte onírica  las pequeñas hermanas (litle sisters) y las hermanas mayores (big sisters) , los "papaitos" o grandes padres (big daddy), nombres conllevan el relato infantil con el que las pequeñas niñas (casi sombies) dicen de su entorno, visto como un hermoso sueño cuando en realidad la ciudad está en llamas y aplastándose por el peso y las fugas del fondo del oceano. Los padres que las protejen, las hermanas princesas que las rescatan y ellas que extraen la sangre (aqui un problema nada onirico, sin comparación alegre) de los ángeles rodeados de mariposas (que enrealidad son las moscas que vuelan sobre los muertos).
A todo este mundo retorcido está la respuesta histórica: una ciudad construida para las clases altas, una bio-tecnología que aumentaba y hasta le daba super poderes a quienes pudieran pagar por ellos. Y el transfondo macabro de que estas mejoras genéticas destruian la mente de sus portadores, y que para elaborarlas previamente robaban seres humanos de la superficie o gente pobre de la ciudad, sedados o inconscientes para usarlos de prueba, dando como resultante atroces experimentos, precuela de lo que pasaría con toda la ciudad. Detrás de esto sofía lamb, científica que participe de esto vuelve de la superficie a solucionar el daño que hizo, pero descubre que su hija, fue convertida en una "pequeña hermana", o sea le insertaron una "lamprea de fondo de mar" que genera la sustancia madre para las mejoras genéticas "adam", lo que hace al portador totalmente dependiente de su parásito. Coicidentemente esta pequeña hermana le fue asignada el personaje principal , o sea nosotros, y por ello sofía lamb vuelve, la secuestra de nuestras manos y nos hace suicidar de un tiro en la cabeza. Como los big daddys no pueden morir nosotros caímos en un coma de 10 años, hasta que el vínculo psicológico que nos unía a la litle sister se recompone.
La historia sigue su curso, existen personas a las que les raptan sus hijas para convertirlas en litle sisters, la idea es que los científicos necesitan el ADAM para estudiar una cura a las deformidades que causan las mejoras genéticas, pero la población enardecida y adicta a las mejoras genéticas secuestra y mata a las litle sisters para quitarles el ADAM que acumulan en la lamprea de sus vientres. Algunos padres infructuosamente las rescatan, descubriendo que se han convertido en zombies, otros padres mueren a manos de las hermaanas mayores o los grandes padres, hombres con trajes de buzo blindados, trajes que usaban los buzos obreros para trabajar en el fondo del mar.

Y la psicología aplicada a este grupo de individuos para depender mutuamente y protegerse entre si termina de cerrar el círculo de explicaciones de esta "irreal" situación para volverla "creíble" al menos en parte.
Sin embargo lo que más rescato es el trasfondo político y de trampas mafiosas que hay en la historia, siendo sofía lamb una mujer utopista tildada de comunera, que ideológicamente trata a los zombies spliters de "familia" vinculados entre si para protegerse, fue perseguida y también organizó sitios de encuentros elitistas para comprar las opiniones de los artistas e intelectuales a su favor en pos una sociedad igualitaria.
El meta mensaje del juego es evidentemente liberal y ensalsa los valores individualistas, o al menos el ideal del heroe, anteponiéndolo con "las miserias de la mayoría". El individuo heroico al menos puede elegir y tener libre albedrío, luchar para evitar caer en la miseria, mientras que para sofía lamb el individuo es un error hedonista, que debe ser corregido con la ayuda de la ciencia, asociando psico-bioquimicamente a todos los individuos por medio de (al menos en su proyecto piloto) una gran super mente que comparta su conocimiento y su ambición de bondad, lo que sucedió que esa super mente por el uso de ADAM quedó corrupta y adicta a esta substancia, corrompiendo todo su entorno.
En medio de todo esto, está la mafia y la crisis económica de la ciudad, diversos audios de gangsters dan cuenta de como los mafiosos veían el ascenso de sofía lamb hasta considerarlo peligroso para sus intereses. Una historia de traiciones que no entendí muy bien, pero que deja una buena marca de fuego a la historia total, un mundo muy real al menos en ese sentido.

La jugabilidad es buena para un 7, las capacidades de combinaciones de ataques son altas (teniendo en cuenta que es un shooter) pero es para viciosos, no es mi caso, mi idea es matar con el coste más económico, eso hace que con 3 poderes pase todo el juego y me sobren 600 ADAM
para gastar. Lo malo es que el agarre de la munición es demasiado manual, sin ningún beneficio, en fallout uno puede elegir que agarrar mas fácilmente y además es necesario elegir para evitar pesos exagerados, en cambio acá con 1 solo click debería ser suficiente agarrar todo. Por otro lado hay muy poca capacidad de acumular munición, eso sumado a que hay 3 tipos de munición por cada arma (excepto el taladro) hace que tengas 10 de cada munición y tu arma se atasque a cada rato, dejándote indefenso si no estás ducho con los botones. Finalmente la habilidad de hackeo es demasiado obtusa, así como la de abrir cerrojos, es un poco insultante que desbloquear ciertos objetos solo dependa de tu velocidad ojo-dedo-índice.
Lo bueno es que hay que ser mas hábil por contar con poca munición, saber donde gastar y eso entretiene más, sin embargo yo sacrificaría el exceso de opciones en la capacidad de hacer daño (o al menos dejaría que se elija si andar con 9 armas o solo con 2 como en call of duty) para dar mas opciones de juego, dialogos y esas cosas, el juego demasiado lineal en ese aspecto.

Después de jugar deux ex uno se vuelve más exigente, y creo que Bioshock logró combinar gráficos con historia y estrategia de juego, pero le faltó un poco más; más para que logres un jugador mucho más sigiloso, o un jugador que use mas que nada los super poderes, arriesgaría a decir un jugador que dependa más de otras habilidades... y enemigos más humanos que te distingan no tan rápidamente, que tengan miembros amputables, y hasta estilos de lucha ... que no sean solo unos locos de mierda que te persiguen corriendo, ni que se contenten con esconderse detrás de algún muro ....

Pero a pesar de todo:

Muy buen juego.

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